Trăim într-o Lume Cyberpunk? - Vedere Alternativă

Cuprins:

Trăim într-o Lume Cyberpunk? - Vedere Alternativă
Trăim într-o Lume Cyberpunk? - Vedere Alternativă

Video: Trăim într-o Lume Cyberpunk? - Vedere Alternativă

Video: Trăim într-o Lume Cyberpunk? - Vedere Alternativă
Video: CyberPunk Mix - 2077 2024, Mai
Anonim

Mulți cred că era cyberpunk-ului a sosit deja. Trăim în orașe uriașe împrăștiate într-o rețea virtuală invizibilă, schimbăm gânduri prin internet, urmărim știrile cum bolnavii își refac capacitățile datorită protezelor cibernetice, iar marile corporații își lansează propriile nave spațiale. Dar profețiile lui Gibson, Sterling și Ridley Scott sunt într-adevăr atât de aproape de realizare? Să vedem care dintre promisiunile și amenințările cyberpunk-ului au devenit realitate.

Neurointerfață: nu

Multe lucrări de cyberpunk vorbesc despre tehnologie care permite creierului uman să intre în contact direct cu dispozitivele tehnice, în primul rând computerele. Capacitatea de a înregistra, descărca și transmite propriile gânduri prin spațiul virtual este menționată într-o formă sau alta de către toți scriitorii cyberpunk. În cărțile lui Bruce Sterling, această tehnologie nu joacă un rol esențial, în William Gibson este un element important al narațiunii, deschizând noi posibilități pentru conectarea personajelor. Și, să spunem, Pat Cadigan are o neurointerfață și abilitatea de a schimba gândurile și de a influența mintea altei persoane prin sisteme informatice servește adesea ca temelie a întregului complot.

Conform standardelor de astăzi, Johnny mnemonic are o memorie destul de modestă: aproximativ 160 de gigabyte
Conform standardelor de astăzi, Johnny mnemonic are o memorie destul de modestă: aproximativ 160 de gigabyte

Conform standardelor de astăzi, Johnny mnemonic are o memorie destul de modestă: aproximativ 160 de gigabyte.

Tema interfețelor neuronale ridică invariabil o serie de întrebări dificile. Dacă o persoană își poate încărca conștiința într-un computer sau în creierul altei persoane, asta înseamnă că este nemuritor? Unde este linia dintre o persoană și alta? Amintirile noastre sunt ceva externe sau definesc cine suntem?

Aceste întrebări au fost puse mai acut de Mamoru Oshii în anime-ul Ghost in the Shell. Principalul răufăcător al primului film de lungă durată, puppeteerul de inteligență artificială, a folosit puterea interfeței neuronale pentru a controla și schimba oamenii. Și în finală, a încercat să-și conecteze conștiința cu mintea personajului principal, maiorul Kusanagi, sperând prin aceasta să obțină mortalitate. Așadar, interfața neurală a împins pe neașteptate cititorii și telespectatorii de la sfârșitul secolului XX cu întrebările existenței sufletului și a granițelor individualității.

Personajul principal al „Ghost in Shell” - culmea cyborgizării. Întregul ei corp este artificial, doar o minte umană
Personajul principal al „Ghost in Shell” - culmea cyborgizării. Întregul ei corp este artificial, doar o minte umană

Personajul principal al „Ghost in Shell” - culmea cyborgizării. Întregul ei corp este artificial, doar o minte umană.

Video promotional:

Dar analogi reali ai acestei tehnologii, cunoscute sub numele de interfețe neurocomputer, sunt încă departe de astfel de probleme. Oamenii de știință au început să vorbească despre posibilitatea în sine a unei astfel de interacțiuni cu creierul în prima jumătate a secolului XX. Avans semnificative în acest domeniu au fost obținute în anii '70 în Statele Unite prin experimente pe animale. Iar adevărata descoperire a venit la sfârșitul anilor 1990, la mulți ani de la apariția cyberpunk-ului. O echipă de oameni de știință de la Universitatea California din Berkeley a fost capabilă să descifreze cu succes semnalele nervoase ale ochilor pisicii și a afișat o imagine pe ecranele pe care creierul animalului le-a perceput.

Deja în anii 2000, oamenii de știință au reușit să creeze dispozitive care ar putea fi controlate folosind semnale creierului, de exemplu, o mână de metal care repeta mișcările unei maimuțe conectate la ea. Lucrările inginerului britanic Kevin Warwick, cunoscut sub numele de căpitan Cyborg, datează din această perioadă. El a fost capabil să creeze o mână artificială pe care a controlat-o de la distanță cu ajutorul minții sale și a devenit, de asemenea, prima persoană care a participat cu succes la comunicarea complet electronică între sistemele nervoase ale două persoane diferite. Warwick a implantat un cip în mâna soției sale care le-a permis soților să facă schimb de semnale tactile.

Kevin Warwick alias căpitanul Cyborg. De fapt, el are amândouă mâinile în viață, așa se prezintă
Kevin Warwick alias căpitanul Cyborg. De fapt, el are amândouă mâinile în viață, așa se prezintă

Kevin Warwick alias căpitanul Cyborg. De fapt, el are amândouă mâinile în viață, așa se prezintă.

Cu toate acestea, în viața de zi cu zi, în ciuda experimentelor de succes, interfețele neuronale sunt încă o curiozitate. Cercetarea sistematică se realizează numai în domeniul medicinii, dar chiar și acolo neurointerfața se dovedește a fi în mod rezonabil scumpă și nu deosebit de practică. De exemplu, protezele de picior folosite de armata americană nu citesc semnalele creierului, ci contracțiile musculare. Și faimoasele experimente ale lui William Dobel, care a fost capabil să restaureze parțial vederea asupra unui grup de oameni cu ajutorul implanturilor oculare cu neurointerfață, după moartea savantului s-a transformat într-un eșec. Acum, această tehnologie este dezvoltată în principal ca o modalitate de a ajuta persoanele paralizate. Un alt exemplu izbitor al utilizării sale este encefalofonul, un dispozitiv care transformă undele creierului în sunet, care, în teorie, ar trebui să permită oamenilor paralizați sau mut să facă muzică.

Unele cercetări non-medicale în domeniul neurointerfacției sunt încă în curs. De exemplu, de la începutul anilor 2000, armata americană a investit foarte mult în crearea unei comunicări silențioase care să le permită oamenilor să facă schimb de mesaje direct de la creier la creier. Și deja în anii 2010, au început să discute despre tehnologia neurogamingului: cu ajutorul său, jucătorul își va putea controla acțiunile în lumea virtuală prin semnalele creierului citite de program, direcția privirii și a bătăilor inimii. Dar toate aceste studii sunt încă în stadiul teoretic. Deci, în timp ce suntem potențial aproape de a ne descărca gândurile pe un computer, în practică va fi nevoie de ani de dezvoltare și investiții financiare.

Cyborgs: un fel de

Al doilea simbol al cyberpunk este cyborg-ul, oameni care și-au completat corpul cu dispozitive artificiale sau au înlocuit părțile sale individuale cu mecanisme. Celebrul Neuromancer al lui Gibson începe prin a descrie un personaj al cărui braț a fost înlocuit cu o proteză a armatei realizată de sovietici. Cea mai faimoasă eroină a cărții, Molly, se mândrește cu brici ascunse sub unghiile și ochelarii de soare încruntați în sprâncene. Și în romanul lui Sterling „Schizmatrix”, mecanicienii - una dintre facțiunile în care oamenii au fost împărțiți în viitor - înlocuiesc sistematic părți ale corpului lor cu altele mecanice. În domeniul ficțiunii științifice, această tehnologie a fost folosită atât în scopuri medicale, cât și, de exemplu, în armată - luați cel puțin pe ofițerul de poliție Alex Murphy, care a devenit Robocop, sau Adam Jensen din seria de jocuri Deus Ex, forțat să meargă cu arme artificiale. Dar în viața reală,Ca și în cazul neurointerfeței, protezele cibernetice rămân prerogativele medicinii.

Autorii și editorii revistei noastre ratează aceste mâini de la Ghost in the Shell
Autorii și editorii revistei noastre ratează aceste mâini de la Ghost in the Shell

Autorii și editorii revistei noastre ratează aceste mâini de la Ghost in the Shell!

Oamenii de știință moderni împărtășesc cercetări în domeniul interfeței neurocomputerului și neuroprosteticii. Diferența cheie este că, în primul caz, vorbim despre schimbul de date între creier și computer, adică un dispozitiv cu propriile abilități de calcul. În cazul neuroprosteticilor, ne referim la simpla atașare a dispozitivului la o persoană, fără a fi necesară decodarea semnalelor electronice din creier și traducerea lor în datele computerizate. Cel mai obișnuit exemplu de neuroproteză este un implant cohlear pentru a compensa pierderea auzului la pacienții cu pierdere auzo-senzorială. Primul astfel de implant a fost creat în 1957, dar această tehnologie a înflorit în anii 2000. Acum, astfel de dispozitive sunt folosite de 200 până la 300 de mii de oameni.

Dar în domeniul implanturilor, realitatea este mult mai aproape de ceea ce a prezis Cyberpunk. În anii '80, în același timp cu apariția genului, alpinistul și biofizicul Hugh Guerr și-a înlocuit picioarele amputate cu proteze după un accident, care nu numai că a compensat lipsa membrelor, dar a permis și Guerr să obțină rezultate mai impresionante la urcare decât înainte. Deși la acel moment a fost un singur experiment, acum numărul de persoane care au primit proteze, în multe privințe nu inferioare propriilor membre, merge la sute.

Stăpânirea acestei tehnologii este facilitată de faptul că cercetătorii se confruntă cu o sarcină specifică - de a restabili funcția pierdută în corp. În loc să facă descoperiri fundamentale în comunicare și să descifreze modul în care funcționează creierul, oamenii de știință folosesc ceea ce au, conectând senzorii la membrele supraviețuitoare, folosesc nervii și mușchii rămași pentru a controla un organ artificial. În 2011, Richard Van Ass, un simplu tâmplar din Johannesburg, și-a înlocuit degetele pierdute cu implanturi de lemn pe cont propriu. Acum se pregătește să imprime altele noi pe o imprimantă 3D. Deși nu au restabilit sensibilitatea la mână, van Ass a putut să lucreze din nou.

Ochelari elegant, încorporați pe care nu i-a cerut-o niciodată, Adam Jensen a moștenit de la Molly de la „Neuromancer”
Ochelari elegant, încorporați pe care nu i-a cerut-o niciodată, Adam Jensen a moștenit de la Molly de la „Neuromancer”

Ochelari elegant, încorporați pe care nu i-a cerut-o niciodată, Adam Jensen a moștenit de la Molly de la „Neuromancer”.

Cu toate acestea, deși neuroprosteticele sunt comparativ mai ușor decât crearea unei interfețe de neurocomputere, unii entuziaști inventează implanturi și mai brute. De exemplu, site-ul biohack.me este o comunitate de fani care își îmbunătățește propriul corp, care își postează videoclipurile pe YouTube. Cea mai populară idee de pe acest site este să coaseți un magnet de neodim în vârful degetului. Datorită sensibilității crescute a nervilor din această parte a corpului, o persoană va simți chiar cea mai mică mișcare a unui magnet. Acest lucru îi oferă de fapt un sentiment suplimentar de a ști când trece printr-un câmp electromagnetic - peste o linie de metrou, de exemplu.

O altă soluție este oferită de cyberise.me, care vinde kituri pentru implantarea cipurilor RFID și NFC sub piele. În teorie, ar trebui să ofere utilizatorului posibilitatea de a deschide mașini sau de a debloca telefonul cu un val al mâinii. Toate aceste proceduri sunt destul de simple din punct de vedere tehnologic, dar artizanal și ieftin le face mai aproape de cyberpunk decât cercetările complexe de laborator în domeniul protezelor.

Realitatea virtuală: aproape

Prima realitate virtuală din cyberpunk poate fi considerată Matricea din operele lui Gibson (da, acest nume nu a fost inventat de Wachowskis). Aproape vorbind, acesta este internetul, care pentru utilizator are forma unui peisaj virtual tridimensional, în care acumulările de date iau forma unor obiecte sau clădiri întregi. Pentru a folosi Matricea, o persoană trebuie să-și conecteze literalmente conștiința la un computer și să se cufunde în ea. În „Count Zero” și „Mona Lisa Overdrive” de același Gibson, pe lângă oameni, programe inteligente funcționează în spațiul virtual, care au luat forma unor zeități voodoo-loa. Tehnologii similare sunt prezentate în trilogia Eclipse de John Shirley și în Avalanche de Neil Stevenson. Dar încă nu ne putem cufunda complet pe Web.

Cufundați-vă cu toate simțurile în Matrix & hellip
Cufundați-vă cu toate simțurile în Matrix & hellip

Cufundați-vă cu toate simțurile în Matrix & hellip;

Problema realității virtuale este că are două sensuri diferite. Deci, putem numi imersiunea în realitatea virtuală posibilitatea de a vedea o lume simulată de computer în jurul nostru. Această realitate virtuală diferă de un joc video obișnuit sau chiar de un film doar prin faptul că încetăm să vedem orice în afara lui și, de asemenea, suntem capabili să influențăm „lumea” din jurul nostru prin mișcările propriului nostru corp. Această realitate virtuală a apărut chiar mai devreme decât cyberpunk. Tehnologiile care oferă o astfel de oportunitate au apărut inițial ca atracții. În anii 1980, au fost adoptați de armată, creând primele simulatoare de antrenament.

& hellip; deloc la fel ca vizionarea 3D în Oculus Rift
& hellip; deloc la fel ca vizionarea 3D în Oculus Rift

& hellip; deloc la fel ca vizionarea 3D în Oculus Rift.

Cam în același timp, industria jocurilor video a început să ia act de aceste tehnologii. Multă vreme, ea a fost cea care a servit ca locomotivă a dezvoltării lor. Simulările virtuale au fost utilizate în arhitectură, în expoziții muzeale, în artă, dar au rămas totuși exotice. Unele modificări au apărut de la inventarea faimosilor ochelari de realitate virtuală Oculus Rift. Sunt scumpe, dar mult mai compacte și mai accesibile pentru consumatorul individual decât majoritatea dispozitivelor similare dinaintea lor. Prin urmare, Oculus Rift este un succes uriaș, permițând profesioniștilor să caute noi utilizări pentru realitatea virtuală. Unul dintre ei este din nou medical. Oculus Rift este folosit pentru a păcăli creierul unei persoane care suferă de durere fantomă după pierderea membrului.

Cu toate acestea, în cyberpunk, realitatea virtuală înseamnă, de obicei, nu doar o simulare a spațiului tridimensional, ci și o lume paralelă cu drepturi depline. Așa se arată în filmele „Matrice”, „Existență”, „Etajul 13”, „Nirvana” și multe altele. Aici succesele noastre reale sunt mult mai modeste. Acest lucru se datorează în primul rând lipsei de descoperiri în dezvoltarea neurointerfeței, ceea ce nu permite „intrarea” pe Internet la fel de profund ca eroii cibernetici.

Dispozitivul de realitate virtuală din filmul „Nirvana” arată similar cu cel modern, dar poate face mult mai multe
Dispozitivul de realitate virtuală din filmul „Nirvana” arată similar cu cel modern, dar poate face mult mai multe

Dispozitivul de realitate virtuală din filmul „Nirvana” arată similar cu cel modern, dar poate face mult mai multe.

Dar există și unele progrese aici. JanusVR Corporation a fost fondată în Seattle în 2014 și a introdus browserul 3D. Cu ajutorul tehnologiilor sale și a aceluiași Oculus Rift sau alt dispozitiv similar, utilizatorul poate naviga literalmente pe Web, percepând site-urile ca premise. Potențial, proprietarii resursei de internet pot adăuga funcționalități speciale care fac o astfel de imersiune mai interesantă.

Biomodificare: da și nu

Majoritatea ciberneticilor au scris despre modificări tehnice umane, dar nu le-au ignorat nici pe cele biologice. Bruce Sterling a arătat un interes deosebit pentru acest subiect, descriind în „Schizmatrix” confruntarea dintre mecanicieni cyborg și șoferi care schimbă corpul din cauza incluziunilor naturale. Ulterior, lucrările care descriu biotehnologia viitorului au apărut ca un gen separat - biopunk. Autori ai acestei tendințe, precum Paolo Bachigalupi și Paul Di Filippo, abordează adesea probleme legate de etica amestecării diferitelor specii, „îmbunătățind” embrionul în pântece și schimbând natura umană.

Controverse similare au loc în viața reală. Dar, din păcate sau din fericire, rămân speculative. Da, există tehnologii care vizează celulele germinale, iar în teorie suntem la doar un pas de modificarea bebelușilor înainte de naștere. Dar, de fapt, acestea sunt proceduri prea scumpe și slab studiate pentru a fi folosite des.

Filmul biopunk Gattaca pune o întrebare dificilă: va fi umanitatea împărțită în cea mai înaltă casă de superhumani modificați genetic și Untermens cu gene obișnuite?
Filmul biopunk Gattaca pune o întrebare dificilă: va fi umanitatea împărțită în cea mai înaltă casă de superhumani modificați genetic și Untermens cu gene obișnuite?

Filmul biopunk Gattaca pune o întrebare dificilă: va fi umanitatea împărțită în cea mai înaltă casă de superhumani modificați genetic și Untermens cu gene obișnuite?

Cu toate acestea, deși soluțiile tehnologice disponibile în cyberpunk sunt departe de noi, pe străzile marilor orașe puteți întâlni deja cei care arată ca un mutant din operele lui Gibson sau Shirley. Metodele de modificare a corpului, cândva comune între popoarele antice, au fost adoptate de mișcarea primitivă modernă în anii '80. Tatuajele complete ale corpului, cicatrizarea, incizia limbii și chiar modalități de remodelare a craniului sunt disponibile oricui nu dorește să fie uman. Însă aceste diferențe rămân pur cosmetice și nu sunt moștenite, așa că nu trebuie temută dominația mutanților.

Medicamente legale: nu

Primele zile ale cyberpunk-urilor au fost în anii 1960, când LSD era legală. Mulți dintre ei au purtat dragostea „pastilelor magice” de-a lungul vieții. Puteți găsi descrieri de transa narcotică în Gibson, Shirley, Sterling și Rucker. Eroii lor folosesc substanțe des, mult și fără să se gândească la consecințe. Și de multe ori acest lucru nu este considerat ilegal în societatea lor. Droguri precum extazul și omologii săi fictivi sunt vândute acolo fără restricții.

Virtualitatea poate fi ea însăși un drog, așa cum este bine ilustrat în Existența filmului
Virtualitatea poate fi ea însăși un drog, așa cum este bine ilustrat în Existența filmului

Virtualitatea poate fi ea însăși un drog, așa cum este bine ilustrat în Existența filmului.

Lumea noastră este mult mai puțin liberală față de substanțe. Este că marijuana este legalizată într-un număr mic de țări și state. Mai mult, chiar și în cazul ei, respingerea interdicțiilor este asociată cu o revizuire a ideilor despre pericolele canabisului și nu cu indiferența statului față de sănătatea cetățenilor, ca în cyberpunk.

Ipotezele unor autori precum Pat Cadigan despre apariția de noi medicamente digitale nu s-au făcut adevărate. Deși metodele non-chimice de manipulare a conștiinței și percepției sunt cunoscute, acestea sunt prea scumpe și ineficiente pentru a deveni populare. Și dacă medicamentele digitale încep să funcționeze cu adevărat, probabil că vor fi interzise.

Triumful culturii asiatice: mai degrabă nu

Una dintre temele dominante în cyberpunk a fost declinul civilizației occidentale, care urma să dea loc Japoniei, Chinei sau altei culturi estice. Astfel de prognoze au fost asociate cu creșterea accentuată a „tigrilor asiatici” și cu procesele de migrație de la sfârșitul secolului XX. În cyberpunk, chiar și oamenii din Statele Unite și Marea Britanie s-au îmbrăcat ca japonezii și au folosit cuvinte chinezești, arabe sau ruse.

Cel mai cunoscut film cu cyberpunk începe cu o imensă femeie japoneză neon. În acest caz, locul acțiunii - Los Angeles
Cel mai cunoscut film cu cyberpunk începe cu o imensă femeie japoneză neon. În acest caz, locul acțiunii - Los Angeles

Cel mai cunoscut film cu cyberpunk începe cu o imensă femeie japoneză neon. În acest caz, locul acțiunii - Los Angeles.

Inteligență artificială și androizi: aproape

În prezent, roboții umanoizi și programele inteligente sunt percepute ca un atribut esențial al cyberpunk-ului, dar autorii de la început au fost atenți de aceste idei. În anii '70, a devenit evident pentru oamenii de știință că majorarea optimismului asociat invenției computerelor a fost prematură. Sarcina creării unui AI „puternic”, capabil să imite complet mintea umană, s-a dovedit a fi mult mai dificil decât se aștepta.

Roboții moderni seamănă cu manechine înfiorătoare, iar cuvântul „android” este asociat cu majoritatea sistemului de operare
Roboții moderni seamănă cu manechine înfiorătoare, iar cuvântul „android” este asociat cu majoritatea sistemului de operare

Roboții moderni seamănă cu manechine înfiorătoare, iar cuvântul „android” este asociat cu majoritatea sistemului de operare.

Această frustrare se reflectă în cyberpunk, unde AI-ul cu drepturi depline nu este un atribut al fiecărei clădiri de apartamente, ca în universul Star Wars, ci un fenomen unic care determină parcursul parcelei, cum ar fi Wintermouth și Neuromancer de la Gibson. Excepție este Blade Runner, bazată pe o carte pe care Philip Dick a scris-o în mult mai optimist anii '60.

În aceste zile, producția de mașini și drone cu autovehicule este în flux, tehnologiile AI sunt utilizate pentru asistenții electronici precum Siri și Cortana, computerele bat oamenii în șah, merg și chiar la poker. Însă problema creării unei AI „puternice” nu a fost încă rezolvată. Avem mică idee despre modul în care funcționează mintea umană, ceea ce înseamnă că nu o putem reproduce. Vocile celor care susțin că nu este nevoie și ar trebui să se concentreze pe rezolvarea problemelor practice și nu pe încercarea de a crea o copie digitală a unei persoane, sunt mai puternice.

Robotul umanoid Kotaro, creat de Universitatea din Japonia. Ca și alte dispozitive similare, aceasta este doar o jucărie PR scumpă
Robotul umanoid Kotaro, creat de Universitatea din Japonia. Ca și alte dispozitive similare, aceasta este doar o jucărie PR scumpă

Robotul umanoid Kotaro, creat de Universitatea din Japonia. Ca și alte dispozitive similare, aceasta este doar o jucărie PR scumpă.

Situația este similară cu androizii. Deși robotica a parcurs un drum lung din anii '70, așa cum s-a demonstrat, de exemplu, prin realizările studioului Boston Dynamics, nu este nevoie de un robot umanoid. Vrem să ne extindem, nu să imităm capacitățile noastre. Doar industria sexului, în care capacitatea unui robot de a semăna cu un om, este un avantaj important, poate stimula dezvoltarea în această direcție. Unii speculează că districtele de lumină roșie din Amsterdam, Filipine și Thailanda pot asuma androizi încă din acest an.

* * *

Când vine vorba de tehnologie, autorii cyberpunk s-au dovedit a fi profeți răi. Undeva erau prea optimiști, dar nu li s-a întâmplat ceva - de exemplu, calculatoarele vor deveni mici și portabile. Cyberpunk-urile au reușit în altceva: au putut să își imagineze corect cum se va dezvolta lumea noastră în ansamblu. Când alți scriitori de ficțiune științifică au crezut că ne aștepta o epocă de aur, distopia totalitară sau dispariția în masă, autorii cyberpunk-ului și-au dat seama că viața va continua și va deveni doar mai diversă. Iar această parte a realismului explică sentimentul că am apărut deja în paginile cărților lor, deși fără proteze cibernetice și neuroimplante.

Leonid Moyzhes

Recomandat: