Realitate Mixtă - Viitorul Calculului? - Vedere Alternativă

Cuprins:

Realitate Mixtă - Viitorul Calculului? - Vedere Alternativă
Realitate Mixtă - Viitorul Calculului? - Vedere Alternativă

Video: Realitate Mixtă - Viitorul Calculului? - Vedere Alternativă

Video: Realitate Mixtă - Viitorul Calculului? - Vedere Alternativă
Video: Cine castiga Finala EURO 2020? Italia-Anglia - Avancronica 2024, Mai
Anonim

Alex Kipman știe foarte bine ce este hardware-ul. De când s-a alăturat Microsoft acum 16 ani, el a fost principalul inventator al peste o sută de brevete, inclusiv tehnologia inovatoare de detectare a mișcărilor XboxKinect, care a deschis calea pentru unele dintre funcțiile din ultima sa creație, o cască holografică 3D numită HoloLens.

Dar astăzi, stând în biroul său la sediul Microsoft din Redmond, Washington, Kipman nu vorbește despre hardware. El discută relația dintre oameni și mașini dintr-o perspectivă filosofică mai largă. Indiferent dacă interacționăm cu mașinile prin ecrane sau lucruri care ne stau pe cap, pentru el toate acestea sunt doar un „moment în timp”.

Kipman, originar din Brazilia, specialist tehnic la Windows and Devices Group Microsoft, explică cu entuziasm că un beneficiu cheie al tehnologiei este capacitatea sa de a înlocui timpul și spațiul. El citează exemplul de „realitate mixtă” (MR), un termen Microsoft pentru un amestec din lumea reală cu grafică generată de computer. Potrivit lui Kipman, într-o bună zi va combina invizibil realitatea augmentată și cea virtuală. Printre cele mai izbitoare caracteristici ale MR, este el potențialul de a dezlănțui „superputeri de înlocuire” în lumea reală.

Oamenii pun o valoare deosebită asupra sentimentului pe care îl obțineți atunci când împărtășiți fizic spațiul cu o altă persoană. Acesta este motivul pentru care Alice Bonasio de la FastCompany a decis să-l intervieveze pe Kipman față în față. „Dar dacă ai putea face acest tip de interacțiune fără a pierde timpul în mișcare”, spune Kipman, „viața ar fi mult mai interesantă”. Mai departe de prima persoană.

"Fiica mea poate comunica cu frații ei în Brazilia în fiecare weekend, iar angajații mei nu au nevoie să călătorească în lume pentru a-și face treaba", continuă el. „Cu apariția inteligenței artificiale, am putea continua conversația, dar nu aș mai fi aici. Într-o zi, noi și cu mine vom vorbi, veți fi pe Marte și voi fi mort de o sută de ani. Meseria tehnicienilor noștri este de a accelera viitorul și de a ne întreba constant cum să o facem."

Microsoft face banca pe realitatea mixtă pentru a ne ajuta să intrăm în viitor. Și aici ne întoarcem din nou la hardware. Disponibilitatea dispozitivului potrivit la prețul corect va fi un factor în determinarea dacă consumatorii îmbracă realitatea mixtă (deși este puțin probabil ca dispozitivele să înceapă revoluția MR, așa cum a arătat VR). În timp ce HoloLens este singurul computer holografic de pe piață (spre deosebire de OculusRift sau HTCVive, dacă nu trebuie să atașați cabluri la un dispozitiv extern), 3.000 de ochelari inteligenti de serviciu reprezintă mai mult o dovadă de concept decât un produs de consum.

Acum Microsoft vrea să schimbe asta. Compania lansează în această toamnă, casetele cu Windows Mixed Reality, prima încercare serioasă de a comercializa conceptul publicului larg. În timp ce acest dispozitiv este încă mai aproape de hibridul perfect al realității augmentate și virtuale, acesta întruchipează deja principalele caracteristici ale HoloLens - cum ar fi capacitățile avansate de urmărire și mapare - și oferă un preț mai accesibil de 300-500 de dolari. Căștile vor fi disponibile într-o varietate de forme de la o varietate de parteneri hardware, inclusiv Dell, HP și Samsung și vor permite utilizatorilor să creeze spații 3D care să poată fi personalizate cu media, aplicații, ferestrele browserului și multe altele.

Microsoft consideră că implementarea unei platforme care permite oricui, în ansamblu, să-și creeze propria lume digitală este primul pas în atingerea acelui salt în lumea de mâine. „Dacă credeți, așa cum facem noi, că realitatea mixtă este următoarea tendință inevitabilă în calcul, va trebui să valorificați productivitatea, creativitatea, educația și o gamă complet nouă de divertisment, de la jocuri casual la hardcore”, spune Kipman.

Video promotional:

Îmbunătățirea realității mixte

Kipman nu este singurul optimist cu privire la realitatea mixtă. Startup-ul cu sediul în California Avegant lucrează la o platformă care prezintă imagini 3D detaliate prin stratificarea mai multor planuri focale, pe care compania le numește tehnologia „câmp ușor”. „Aplicațiile sunt interminabile”, spune CEO-ul Avegant, Jörg Tewis. „De la designeri și ingineri care manipulează direct modelele 3D cu mâinile lor, până la profesorii de medicină care ilustrează diverse boli de inimă, folosind un exemplu de model practic pentru studenții lor. Acasă, utilizatorii pot înconjura rafturi virtuale cu produsele preferate. Realitatea mixtă permite oamenilor să interacționeze direct cu ideile lor în loc de ecrane și tastaturi.

Pentru a face toate acestea, dispozitivele de realitate mixtă trebuie să susțină imagini virtuale care să pară indistinguibile din lumea reală și să interacționeze cu ea într-o singură piesă. Potrivit profesorului Gregory Welch, un informatician la Universitatea din Florida Centrală, majoritatea tehnologiilor dezvoltate până în prezent nu au atins încă acest echilibru. "Realitatea mixtă este deosebit de dificilă, deoarece nu există nici imperfecțiunea ascunsă a virtualului, nici puritatea izbitoare a realului."

Image
Image

El și colegii săi au descoperit că, în unele cazuri, câmpul de vedere relativ larg al lumii reale pe care HoloLens îl oferă poate dăuna unui sentiment important de prezență. În timp ce o persoană sănătoasă vede 210 grade, afișajul HoloLens mărește centrul câmpului dvs. vizual cu 30 de grade. În experimentele lui Welch și echipa sa, diferența dintre peisajul real și cel extins a redus senzația de imersiune și prezență.

„Aceasta înseamnă că dacă te uiți la o persoană virtuală din fața ta (cum a fost cazul experimentului nostru), vei vedea doar o parte din el plutind în spațiu în fața ta”, spune Welch. „Va trebui să vă mișcați capul în sus și în jos pentru a„ atrage”percepția despre el, deoarece nu puteți vedea întreaga persoană dintr-o dată, decât dacă îl priviți de departe (el va părea mai mic). Problema este că creierul tău vede în mod constant lumea „normală” din jurul ei, iar aceasta „suprascrie” multe dintre tipurile de percepție pe care altfel le-ai putea avea”.

Welch continuă să explice că în demo-urile pe care le vedem astăzi cu HoloLens sau Apple ARKit, de exemplu, obiectele virtuale pot fi fixate pe o suprafață plană, dar dincolo de forma de bază și aspectul vizual, software-ul nu recunoaște de obicei multe caracteristici fizice importante ale obiectului, cum ar fi greutatea, centrul de masă și comportamentul sau suprafața pe care se află - ca să nu mai vorbim de nicio activitate din lumea reală care se desfășoară în jurul obiectelor.

„Dacă arunc din greșeală câteva zaruri de pe masa virtuală, acestea nu vor„ cădea”când vor ajunge la margine și vor sări, așa cum era de așteptat pe baza tipului și materialului lor de podea”, explică el.

Într-o lucrare pe care Welch este co-autor cu profesorul Jeremy Baylinson, director al Laboratorului Virtual de Interacțiune Umană (VHIL) de la Universitatea Stanford, au prezentat unele dintre rezultatele cercetărilor lor care arată că conținutul virtual are o valoare mult mai mare atunci când prezintă comportamente pe care le facem. așteptați-vă de la obiectele fizice din lumea reală.

„În laboratorul nostru, începem să folosim HoloLens pentru a înțelege relația dintre experiența realității augmentate și relația psihologică ulterioară cu spațiul fizic în sine”, spune Beilinson. De exemplu, el explică că experimentele sale arată că persoanele virtuale care „umblă ca niște fantome” prin obiecte reale, mai degrabă decât ocolind sau încercând să le evite sunt percepute ca fiind mai puțin „reale” decât cei care se supun legilor fizicii.

Progresele realizate în realitate mixtă sunt susceptibile de a face căștile mai accesibile și mai ușoare, dar este posibil, de asemenea, că cel puțin unele dintre interacțiunile noastre viitoare cu această tehnologie să nu includă deloc electronice de purtat. Spatial Augmented Reality (SAR), de exemplu, dezvoltat de Welch în urmă cu mulți ani, vă permite să folosiți proiectoare pentru a schimba aspectul obiectelor fizice din jurul vostru, cum ar fi materialul unei mese sau culoarea unei canapea - fără ochelari.

„Desigur, SAR nu va funcționa în toate situațiile, dar atunci când va face acest lucru, va fi convingător și ușor”, spune Welch. „Dacă există ceva magic atunci când lumea din jurul tău se schimbă și nu ai nimic de-a face cu el - fără căști, fără telefon, nimic. Doar există în lumea fizică, care se schimbă practic în jurul vostru."

Instrument de colaborare virtuală în lumea reală

Nonnie de la Peña, fondator și CEO al Emblematic, a contribuit la utilizarea VR ca instrument de raportare și pentru povestiri. Ea este numită „nașa realității virtuale” și crede că tehnologia de imersiune este cel mai apropiat lucru pentru a-ți imagina o audiență - adică a pune-o în locul unui povestitor. Ea crede că HoloLens are potențialul de a crește calitatea și profunzimea înțelegerii noastre despre lume, datorită în parte captării volumetrice, care creează un model 3D de obiecte folosind mai multe camere foto și un ecran verde. „Microsoft a început să ofere realism la nivel înalt folosind captura volumetrică, iar acesta a fost ridicat imediat de jurnaliști”, spune de la Peña. Creatia proprie a lui Emblematic, After Solitaire, este un documentar premiat.creată în parteneriat cu PBS și KnightFoundation, care au folosit această tehnică pentru a transmite esența traumei unei pedepse lungi de închisoare.

Cea mai mare schimbare pe care promite realitatea mixtă este că conținutul nu va fi legat de niciun dispozitiv anume. MR folosește blocuri de construcție (obiecte din lumea reală sau obiecte generate de computer) pentru a crea medii în care oamenii intră pentru interacțiune ulterioară. În acest context, dispozitivele devin o fereastră care vă permite să priviți și să accesați aceste lumi, mai degrabă decât un depozit care vă stochează conținutul personal (precum smartphone-ul dvs.).

În aceste medii comune / virtuale partajate, notează Kipman, relația noastră cu calculul trece de la personal la partajat - de la dispozitive care stochează propriul dvs. conținut personalizat la spații comune de creativitate mediate de tehnologie. Kipman consideră că aceasta are implicații profunde pentru modul în care vom dezvolta aplicații în viitor. Dacă, de exemplu, creezi o statuie virtuală și o așezi ca o hologramă deasupra unei mese din camera de zi, o altă persoană cu un dispozitiv de realitate mixtă îți va vedea statuia când intră în cameră și o va muta dacă dorește. Deoarece conținutul nu este stocat pe dispozitivul dvs., ci în mediul însuși, definind obiectele (atât reale cât și virtuale) care îl locuiesc.

„Aceste concepte necesită regândirea sistemului de operare într-un context de realitate mixtă”, spune Kipman. „Trebuie să construiți o bază care să treacă de la siliciu la arhitectură cloud pentru a realiza propria ta mutare de la calcularea personală la calculul colaborativ. Va dura timp”, zâmbește el.

Ilya Khel

Recomandat: