Roboții Ne Pot Depăși în Luptă Virtuală - Vedere Alternativă

Cuprins:

Roboții Ne Pot Depăși în Luptă Virtuală - Vedere Alternativă
Roboții Ne Pot Depăși în Luptă Virtuală - Vedere Alternativă

Video: Roboții Ne Pot Depăși în Luptă Virtuală - Vedere Alternativă

Video: Roboții Ne Pot Depăși în Luptă Virtuală - Vedere Alternativă
Video: În premieră: Vin roboţii 2024, Aprilie
Anonim

Autorul este preocupat de rolul tot mai mare al roboților în război. Din 1991, de la Războiul din Golf, îi ajută pe generali. Și acum a fost creat un „robot ucigaș” - o mașină care ia în mod independent decizia de a distruge inamicii, dacă acest lucru este în concordanță cu politica generală a „centrului de control”.

Dezvoltatorul de inteligență artificială DeepMind a anunțat o noutate - un bot numit AlphaStar, care va juca populara strategie online Starcraft-2 la nivel de maestru.

Nu este prima dată când un bot a bătut oameni într-un joc strategic de război. În 1981, un program numit Eurisko, dezvoltat de unul dintre pionierii inteligenței artificiale, Doug Lenat, a câștigat Campionatul SUA pentru călători, un joc strategic de război extrem de complex, în care jucătorul trebuie să își completeze flota și să lupte cu flota inamică. Eurisko a primit în cele din urmă titlul de Călător de amiral onorific. În 1982, regulile turneului au fost schimbate în încercarea de a zădărnici computerul. Dar Eurisko a câștigat pe toată lumea timp de doi ani la rând. După ce sponsorii au promis să anuleze turneul dacă computerul câștigă din nou, Lenat s-a retras.

DeepMind PR ar dori să credeți că StarCraft „a apărut prin consens ca următoarea mare provocare (în jocurile de PC)” și „a fost o provocare pentru dezvoltatorii AI de peste 15 ani”.

În ultimul Campionat Starcraft, doar 4 cereri au fost depuse de la laboratoarele de cercetare academică sau industrială. Celelalte nouă roboți au fost scrise singure de către indivizi și nu ca parte a fluxului principal de cercetare privind inteligența artificială (AI).

De fapt, numărul de autori (42) al articolului DeepMind, publicat pe 31 octombrie în Nature, depășește în mod semnificativ numărul de persoane care lucrează pe roboți Starcraft în restul lumii. Nu vreau să umbresc succesul acestei colaborări inginerești, dar dacă investești suficiente resurse în rezolvarea problemei, succesul este garantat.

Spre deosebire de victoriile recente din șahul computerului, AlphaStar nu a fost antrenat jucând împotriva sa. A aflat acest lucru imitând cele mai bune episoade din aproape un milion de jocuri jucate de cei mai buni jucători umani. Înainte de aceasta, AlphaStar a suferit o înfrângere incontestabilă în 19 din 20 de lupte, jucându-se cu oameni adevărați pe serverul de joc StarCraft. AlphaStar a jucat anonim pentru a împiedica oamenii să exploateze punctele slabe care s-ar fi putut găsi în jocurile anterioare.

În luna decembrie trecut, AlphaStar a învins unul dintre cei mai buni jucători profesioniști din lume - Grzegorz MaNa Komincz. Dar a fost o versiune a AlphaStar cu reflexe care au fost semnificativ mai rapide decât cele umane, precum și viziune nelimitată a terenului de joc (spre deosebire de jucătorii umani, care văd doar o parte din el la un moment dat). Cu greu poate fi numit teren de joc egal.

Video promotional:

Cu toate acestea, StarCraft are câteva caracteristici care fac din AlphaStar o dezvoltare impresionantă, dacă nu chiar o descoperire reală. Spre deosebire de șah sau jocul estic al jocului (un joc de strategie care folosește o placă de câmp 361 - ed.), Jucătorii StarCraft au o înțelegere imperfectă a stării de lucruri din joc, dar numărul acțiunilor posibile în el este mult mai mare. Și lupta StarCraft se întâmplă în timp real, dar necesită o planificare pe termen lung.

Robot Wars

Se pune întrebarea - vom vedea în viitor cum roboții participă nu numai la războaie, ci îi și planifică? De fapt, ambele se întâmplă deja.

În ciuda multor avertismente ale cercetătorilor de informații artificiale (ca mine), fondatori de robotică, laureați Nobel și lideri ai bisericii, o armă complet autonomă cunoscută sub numele de „robot ucigaș” a fost deja creată și va fi folosită în curând.

În 2020, Turcia va implementa drone kamikaze pe granița cu Siria. Aceste drone vor folosi vederea computerizată pentru a identifica, urmări și ucide oameni fără intervenție umană.

Aceasta este o dezvoltare teribilă. Calculatoarele nu au capacitatea morală de a lua o decizie echilibrată moral despre cine va trăi și cine va muri. Le lipsesc empatia sau compasiunea. Roboții ucigași vor schimba însăși natura conflictului în rău.

Ce zici de „generalii robotici”? Calculatoarele au ajutat generalii să planifice războiul de zeci de ani. La începutul anilor 1990, în timpul operațiunii Furtuna de deșert în timpul războiului din Golf, instrumente de inteligență artificială (AI) au fost folosite pentru a planifica o construire în Orientul Mijlociu înainte de conflict. Un general din SUA mi-a spus la scurt timp după aceea că suma de bani economisită era egală cu suma a tot ceea ce se cheltuise pentru dezvoltarea AI înainte.

De asemenea, generalii folosesc calculatoarele pentru a dezvolta strategii militare multivariate care pot fi brusc necesare. Dar nu lăsăm toate deciziile de pe câmpul de luptă în mâinile unui soldat, de aceea mutarea tuturor responsabilităților de la creierul generalului la procesorul de calculator se duce prea departe.

Aparatul nu poate fi tras la răspundere pentru deciziile sale. Doar oamenii sunt responsabili. Și aceasta este piatra de temelie a dreptului internațional umanitar. Cu toate acestea, generalii se vor baza tot mai mult pe asistența computerizată în deciziile lor de a traversa ceața războiului și de a trata cantitatea mare de informații care vin de pe front.

Dacă acest lucru are ca rezultat mai puține victime civile, un foc mai puțin prietenos și un respect mai mare pentru dreptul umanitar internațional, ar trebui să primim o asemenea asistență computerizată. Dar decizia finală trebuie luată de om, nu de mașină.

Iată o ultimă întrebare pe care să o medităm. Dacă companiile tehnologice precum Google nu doresc cu adevărat să ne temem de o revoltă a mașinilor, de ce construiesc boturi pentru a câștiga războaie virtuale în loc să se concentreze pe ceva mai pașnic precum jocurile electronice pașnice? Cu tot respectul față de fanii sportului, trebuie să recunoaștem că miza jocurilor non-război este mult mai mică.

Toby Walsh este profesor de inteligență artificială la Universitatea din New South Wales și în comunitatea de cercetare Data61.

Recomandat: