Cât De Realitate Virtuală Vă Poate Schimba Lumea - Vedere Alternativă

Cuprins:

Cât De Realitate Virtuală Vă Poate Schimba Lumea - Vedere Alternativă
Cât De Realitate Virtuală Vă Poate Schimba Lumea - Vedere Alternativă

Video: Cât De Realitate Virtuală Vă Poate Schimba Lumea - Vedere Alternativă

Video: Cât De Realitate Virtuală Vă Poate Schimba Lumea - Vedere Alternativă
Video: CONȘTIENTUL ȘI PERSONALITATEA. DE LA INEVITABIL MORT LA VEȘNIC VIU 2024, Octombrie
Anonim

Cât de masivă cere realitatea virtuală va schimba experiența noastră de învățare, joc, comunicare și viziune

Expresia „realitate virtuală” a apărut în limbajul cotidian în anii ’80. Dar ideea de a crea o cască care ar putea păcăli persoana care o poartă să creadă că este în altă parte s-a născut în anii 1960, iar un joc de minge a fost organizat pe acoperișul unei clădiri din Texas.

Computeristul Ivan Sutherland a fost într-o călătorie de afaceri în Fort Worth, Texas, cu Bell Helicopter, o companie de elicoptere și rotorcraft. Compania a lucrat la crearea unui dispozitiv care ar ajuta elicopterele militare să aterizeze noaptea. Era o cască care permitea pilotului să îndrepte camera spre baza elicopterului și să filmeze imagini infraroșii care apăreau simultan pe ecrane minuscule în fața ochilor lui.

Bell Helicopter a testat dispozitivul și i-a cerut unuia dintre lucrători să stea la birou, să-și pună o cască prototip și să-i privească pe doi dintre colegii săi să joace mingea în vârful acoperișului clădirii. Când unul dintre jucători a aruncat brusc mingea în cameră, testerul, așezat la birou, a scăpat instinctiv „lovitura”. „Era clar că testerul a crezut că se află în spatele camerei și, așezat în interiorul clădirii, nu se simte în siguranță”, a spus Sutherland recent, amintind despre incident. "Mica mea contribuție la crearea realității virtuale a fost că mi-am dat seama că nu avem nevoie de o cameră foto, ci folosim un computer."

În 1965, Sutherland a scris un articol în care afirma că o „imagine” a calculatorului va deveni într-o zi atât de credibilă încât ar putea „literalmente să devină țara minunilor în care a căzut Alice”. Această idee - de a crea cea mai bună alternativă la o mașină de teleportare, care să le permită oamenilor să se deplaseze și să se regăsească oriunde și să contureze orice vis - rămâne baza tuturor evoluțiilor moderne în domeniul realității virtuale. Lucrând mai întâi la Harvard și apoi la Universitatea din Utah, Sutherland și-a creat casca VR reală - atât de grea încât a trebuit să fie atașată de tavan cu o macara mică. Prin ochelarii stereoscopici, primilor subiecți li s-a arătat o reproducere tridimensională a unui mic cub care se plimba în fața lor.

„Când am început să lucrez la un ecran montat pe cap, habar nu aveam cât de dificil va fi”, a scris Sutherland în 1968.

Oamenii de știință care au urmat pe urmele lui nici nu au știut acest lucru. Timp de câteva decenii, din cauza erorilor tehnice și a unui început de lucru nereușit, dezvoltarea tehnologiei VR a mers prea încet. Însă acum - datorită progreselor în miniaturizarea computerelor și graficelor 3D - dispozitivele VR pot aborda nivelul percepției vizuale. Mai multe dispozitive VR sunt deja la vânzare sau vor intra pe piață în acest an. Unele dintre ele - cum ar fi ochelarii Google Cardboard dintr-o cutie de carton (disponibile în comerț cu aproximativ 20 de dolari) folosesc un număr minim de dispozitive - în principal două lentile din plastic și un smartphone. Ochelarii Oculus Rift mai sofisticat (599 USD) vin cu senzori suplimentari de urmărire a capului și ecrane de înaltă rezoluție. Dar mai sunt probleme:dacă utilizați dispozitive VR pentru prea mult timp, puteți obține ecrane greață și chiar smartphone-uri - „afișaje retiniene” cu rezoluții foarte mari pot apărea granuloase sau mozaic.

Acum, când dispozitivele VR intră pe piața de masă, principalul lucru este ceea ce vrem să facem cu aceste dispozitive. La fel cum cărțile și ziarele au urmat invenția presei, Sutherland a declarat la recentele premii Proto pentru dezvoltatorii de tehnologie VR, „Acești oameni creativi au fost cei care au făcut tehnologia VR reală cu conținut”. Aici, persoanele care creează aceste tehnologii, investesc în ele și le studiază, le oferă cele mai bune gânduri și idei despre modul în care realitatea virtuală va schimba modul de învățare, jocurile de comunicare și percepția vizuală.

Video promotional:

1. Instruire

Cum îi înveți pe oameni să simtă ce înseamnă să fii victimă a discriminării rasiale sau a abuzurilor rasiale? În loc să-i forțezi să stea într-o prelegere pe acest subiect, în curând vei putea să le oferi căști cu care vor trăi această experiență în realitatea virtuală. Când se uită într-o oglindă virtuală, utilizatorul vede pe cineva ca el însuși - de exemplu, un bărbat alb de vârstă mijlocie. Dar când privește o clipă, reflecția - sau avatarul - se va transforma într-o femeie tânără, cu pielea întunecată. În același timp, într-o altă parte a camerei virtuale, un bărbat va ieși cu un abuz rasial.

„Pe măsură ce te miști timp de patru minute, începi să simți că ești tu”, spune Jeremy Bailenson, directorul Laboratorului Virtual de Interacțiuni Umane de la Universitatea Stanford, care a dezvoltat metoda oglindă ca mijloc de a obține compasiune și înțelegere pentru ceilalți. „Încercând corpul altei persoane, poți supraviețui traumei și depășește prejudecățile”.

Prin acest proiect este posibilă transformarea procesului de predare a abilităților necesare în contextul diversității sociale și etnoculturale. Instrumentele de realitate virtuală permit unei persoane să simuleze „transformarea corpului” în avatare de altă naționalitate sau gen. Un alt program de simulare dezvoltat la Stanford vă permite să puneți o persoană în locul cuiva care și-a pierdut locul de muncă și acasă, doarme într-o mașină sau este obligat să locuiască pe stradă.

Cercetările lui Bailenson au arătat că VR este mult mai eficientă în dezvoltarea abilităților de compasiune și înțelegere decât alte tipuri de jocuri de rol - cel puțin pe termen scurt. Tehnici similare pot fi utilizate pentru a trata persoanele cu dizabilități fizice sau sindromul de stres posttraumatic.

Potrivit lui Bailenson, această tehnică este de preferat ca instrument de predare în patru cazuri principale: dacă instruirea oamenilor în condiții reale este prea scumpă, este periculoasă, ineficientă și pur și simplu imposibilă. De exemplu, învățarea unui pompier cum să navigheze și să navigheze într-o clădire arzătoare ar putea fi prea periculoasă în viața reală, dar aceste abilități pot fi instruite în medii de realitate virtuală sigure.

Pe baza unor evoluții ale laboratorului, a fost creat start-ul sportiv STRIVR, care îi ajută pe atacanții de fotbal american să dezvolte strategie fără a implica toți jucătorii din echipă. Conform unui studiu realizat în 2008 de Bailenson și alții, antrenamentul sportiv în realitatea virtuală poate fi cu 25% mai eficient decât vizionarea video.

Între timp, Google explorează posibilitățile de utilizare a realității virtuale în școli. Cu aplicația Expeditions pentru ochelarii Google Cardboard, studenții pot face un tur virtual al Great Barrier Reef condus de Sir David Attenborough, ruinele Machu Picchu, Palatul Buckingham și chiar Marte. Mai mult, toate fotografiile au fost realizate cu o cameră panoramică echipată cu un obiectiv, al cărui unghi de vizualizare este de 360º. Expedițiile au fost folosite de peste jumătate de milion de elevi din mii de școli din întreaga lume de când a intrat pe piață anul trecut. Și acum Google oferă călătorii virtuale în peste 150 de locuri diferite de pe planetă.

Profesorii pot direcționa atenția elevilor ghidând un tur virtual folosind o tabletă conectată la toate smartphone-urile. Din numeroasele fețe zâmbitoare de pe ecranul tabletei sale (acestea sunt fețele elevilor care sunt membri ai grupului de excursii), profesorul poate înțelege care dintre ele privește în direcția corectă.

„Și deși nimic nu înlocuiește autobuzul școlar real și călătoria reală în întreaga lume, suntem foarte încântați să putem recrea lumea din jurul nostru pe cei patru pereți ai unei săli de clasă”, spune Jen Holland, șefa Google pentru Educație. - Studenții au posibilitatea de a vedea ceva într-o lumină complet diferită decât dacă ar fi citit un manual sau ar viziona un videoclip. Ei sunt nevoiți să se alăture acestui lucru.

Holland recunoaște că încă s-au făcut cercetări pentru a arăta că VR poate îmbunătăți învățarea în acest fel. Dar vede semne încurajatoare: „Nu numai că este interesant - elevii simt că învață mult mai bine pentru că simt că au fost acolo”.

2. Jocuri

Stai singur într-o cameră prăfuită pe jumătate goală; țigara tocmai stinsă este fumatul. Bateria din lanterna dvs. se scurge și nu puteți vedea decuparea ziarului lipită pe perete cu anunțul fetei dispărute. De îndată ce vă întrebați de ce există un scaun gol în colț, singura ușă se închide brusc. Cu o lanternă intermitentă în mâini, vă întoarceți și vedeți că scaunul s-a întors cumva. Și atunci caseta de muzică începe să se joace …

În scaunul într-o cameră, mișcările de film de groază pot părea copleșitoare. Însă jocul - chiar și în ciuda graficii simple, și chiar dacă este jucat prin simple ochelari de carton Google Cardboard - este terifiant și titilant până în momentul în care se dovedește cine a întors scaunul. Puțini oameni reușesc să termine jocul calm și fără să sară de pe scaunul lor (real).

„VR este diferit de alte media prin faptul că vă invadează spațiul personal”, spune dezvoltatorul de jocuri din Londra, Ryan Bousfield. „Ea este literalmente mai aproape. În același timp, totul în limitele personale devine fie mai înfiorător, fie mai semnificativ … În general, se dovedește grozav de groază."

Mulți se așteaptă ca jocurile video să fie o experiență VR de ultimă oră, deoarece jucătorii își doresc o experiență și mai imersivă - și mai intimidantă. Potrivit analiștilor de la Goldman Sachs, jocurile vor fi cea mai profitabilă piesă de software VR, generând venituri anuale de 11,6 miliarde de dolari până în 2025. Alături de Oculus, deținută de Facebook, firme de dezvoltare a jocurilor, cum ar fi Sony PlayStation și Valve, intenționează să lanseze propriile căști în acest an pentru aproximativ câteva sute de dolari.

Bousfield lucrează la o versiune actualizată a A Chair într-o cameră adaptată pentru căștile Vive, pe care dezvoltatorul de joc Valve îl lansează împreună cu firma de smartphone-uri HTC. În timpul probelor de încercare a jocului, unii jucători s-au ținut strâns de ochelari pentru siguranță.

„Aceasta este întemeierea lor către lumea reală. Dacă vor să iasă din joc, pot să-și scoată ochelarii, spune Ryan. "Dacă oamenii se simt mai confortabili, nu se vor ține de căști și se vor cufunda în realitatea virtuală și mai mult."

În timp ce graficul arată în continuare ca pe console de jocuri și nu în viața reală, setul cu cască vă manipulează astfel percepțiile vizuale - și auditive - încât aruncați involuntar îndoieli și începeți să credeți.

Jucând London Heist, un joc conceput pentru căștile PlayStation VR care va fi lansat de Sony, jucătorii vor fi nevoiți să se ascundă de gloanțe la masă și să se arunce frenetic în sertarele sale în căutarea unui pistol - pentru a supraviețui unui foc de armă cu gangsteri. Creatorii jocului și-au dat seama că au reușit să strângă ceva de genul atunci când au văzut că la sfârșitul scenei, jucătorii încearcă în permanență să își pună smartphone-urile pe masă - uitând că evenimentele au loc doar în lumea virtuală.

„Vrem să îi facem pe oameni să uite că sunt în realitate virtuală”, spune Dave Raynard, care până în această lună a condus studioul Sony din Londra și apoi a plecat pentru a dezvolta el însuși sistemele VR. „Această realitate nu trebuie să fie realistă, dar trebuie să fie credibilă”.

3. Comunicare

Când Facebook a achiziționat Oculus în 2014, fondatorul rețelei de socializare Mark Zuckerberg a precizat că marile sale planuri VR nu s-au limitat la realizarea jocurilor, iar el a numit realitatea virtuală „o nouă platformă socială, de comunicare”.

"Ping pong-ul virtual este experiența mea cea mai nebună a Oculus în memoria recentă", a spus Zuckerberg la o conferință recentă Oculus. "Se simte de parcă te joci cu prietenul tău care este lângă tine, dar în același timp poate fi și de cealaltă parte a lumii."

În demo-ul Oculus Toybox, folosind controlerele de mișcare (cum ar fi Nintendo Wii), doi jucători pot interacționa în VR în timp ce pliază blocuri virtuale, aruncă mingea înainte și înapoi și chiar pot schimba gravitatea. În timp ce fiecare jucător este reprezentat ca o față și mâini gri, lipsite de corp, acest sentiment de a fi într-o cameră în același timp creează un sentiment de apropiere, pe care nici Skype și nici tehnologia Apple FaceTime nu o pot face.

Ideea că realitatea virtuală poate deveni un mijloc de comunicare nu poate părea în niciun fel legată de tehnologia care izolează complet utilizatorii de oamenii din jurul lor, închizând ochii și urechile pentru a înlocui lumea reală cu una digitală. Însă încep să apară deja aplicațiile sociale VR care permit comunicarea - de la conferințe video și turism virtual la întâlniri și întâlniri.

Aplicația Social Alpha, dezvoltată de Oculus, este prima sa platformă de acest gen care să devină publică, adunând grupuri mici de utilizatori într-un cinematograf virtual pentru a viziona videoclipuri online precum cele postate pe YouTube. Prietenii care locuiesc în diferite orașe și chiar în țări se pot așeza și viziona sporturi sau filme, comunicând între ei folosind microfonul și căștile smartphone-urilor. Utilizatorii aleg măști simple - de exemplu, un cowboy mustachioed, un urs bun, un robot cu capul pătrat - care își întorc capul adevărat și dau din cap în timp ce discută cu alți avatari. Dar, având în vedere că expresia fețelor reale ale utilizatorilor nu poate fi văzută, comunicarea se obține exclusiv prin vorbire.

Unele companii care dezvoltă soluții de telepresență și control mai tradiționale încearcă deja să utilizeze VR pentru a conecta digitalul la lumea reală. Un laborator de inovație de la Cisco, care proiectează și vinde echipamente de rețea, a desfășurat un experiment prin furnizarea unuia dintre angajații săi cu cască VR conectată la un cap de robot din altă țară. Când un angajat cu căști participă la distanță la o ședință, robotul se află în sala de ședințe - stă, aude și se mișcă în sincronizare cu angajatul. „Un gest simplu precum încuviințarea transformă practic un robot într-un om”, comentează David Rickman de la Cisco, care a ajutat la crearea prototipului.

În romanul său Snow Crash, publicat în 1992, scriitorul de science-fiction Neil Stevenson a prezentat modul în care oamenii petrec o parte semnificativă a timpului lor pe strada virtuală virtuală Metavers. Astăzi, Stevenson, „futuristul principal” al startup-ului de realitate mixtă Magic Leap, consideră că, cu această cască VR, tehnologia actuală va părea într-o bună zi ca „nevralgia copilăriei”.

„Obiceiul pe care îl avem astăzi cu toții de a ne scoate telefoanele din buzunare și de a privi mesaje scurte private este un obicei antisocial de care toată lumea se plânge și păcătuiește”, spune el. „Acesta este rezultatul inevitabil de a avea un dispozitiv cu un ecran pe care îl poți ține în mână și pe care doar o persoană îl poate vedea la un moment dat. Se poate întâmpla ca oamenii să privească înapoi în acest moment al nostru ca fiind o mini epocă de gheață a interacțiunii sociale.

4. Percepția vizuală

Realitatea virtuală poate în cel mai bun caz să-l ducă pe spectator într-un loc în care, în alte circumstanțe, el nu ar putea niciodată - sau nu și-ar dori - să fie. Documentarul „Nori peste Sidra”, sponsorizat de ONU, duce spectatorii în tabăra de refugiați Zaatari din Iordania, unde Sidra, în vârstă de 12 ani, refugiatul Sidra își spune povestea. Ne arată micuța ei cameră, unde locuiește cu părinții și cei trei frați în ultimul an și jumătate, clasa ei într-un cort și brutaria locală.

Filmați cu o cameră 3D specială, dotată cu un obiectiv la 360 °, spectatorii pot vedea tabăra, pot vedea băieții jucând fotbal de sus și de jos sau pot face o privire în sala de sport improvizată. Dar publicul nu poate privi departe. Punctul culminant al filmului de opt minute a fost când un grup de copii refugiați s-au înghesuit în jurul spectatorului.

Datorită veridicității sale copleșitoare, filmul a câștigat un premiu la Festivalul Internațional de Documentare Sheffield de anul trecut, iar juriul a numit-o o lucrare „cu un potențial enorm de a schimba lumea reală”. Potrivit organizatorilor spectacolului, publicul-țintă cheie al filmului, filmat de entuziaști care lucrează sub auspiciile ONU, a fost format din oameni cei mai capabili să devină donatori - extrem de bogați și influenți. Chris Milk, co-creator al filmului și managerului de proiect al Vrse (unul dintre primele studiouri care au dezvoltat sisteme VR), a numit realitatea virtuală „un instrument pentru construirea abilităților de empatie”.

„Acesta este un instrument cu adevărat nou”, spune el. „Dacă o comparăm cu cinematograful sau radioul sau televiziunea, cu toate mijloacele, acum avem tehnologia cu care se naște un nou format, un nou limbaj de narațiune”.

Milka admiră ideea de a permite publicului „să intre pe ecran”, să stabilească o legătură mai strânsă cu personajele filmului, deoarece nimic nu le separă și nu există nicio distanță între ele.

Însă abandonarea sincronizării obișnuite a cadrelor caracteristice cinematografiei tradiționale creează noi probleme pentru creatorii de filme VR. Dacă spectatorii ar putea privi în direcții diferite, nu ar putea înțelege ideea principală a complotului. Cineaștii VR încep să descopere tehnici care să direcționeze atenția privitorului prin sunet sau mișcare. Una dintre soluții ar putea fi o tehnică atunci când, atunci când capul privitorului se întoarce în direcția bună, începe un anumit dialog sau sunt introduse anumite linii de diagramă.

„Când vine vorba de efecte precum„ wow, sunt pe un roller coaster”, există o mulțime de lucruri, spune Milk. o poveste în realitate virtuală? Îmi pun această întrebare de o sută de ori pe zi."

O modalitate de a aborda problema povestirii este de a arăta pur și simplu evenimente în timp real. Sportul se dovedește deja a fi distractiv. Startup-ul NextVR, bazat pe California, a difuzat anul trecut un meci din Liga Națională de Baschet către utilizatorii căștilor Gear VR ale Samsung prin intermediul aplicației sale. Spectatorii au „obținut” un scaun cu rândul din față, care costă de obicei câteva mii de dolari. Compania a semnat recent un acord de cinci ani cu Fox Sports.

"Se simte cu adevărat că ai sta acolo", a declarat CEO-ul NextVR, Brad Allen, la o conferință Goldman Sachs, care a avut loc recent la San Francisco.

„Oamenilor le place să li se spună ceva, dar le place, de asemenea, să interacționeze, să comunice”, spune Neil Stevenson, de la Magic Leap, și „a putea combina totul în proporția potrivită la momentul potrivit este foarte interesant.”

Recomandat: